 El Draque

 Group: EsploratorePosts: 1900 Location: Vault 202 (Varès) Status:  | |
| In caso di familiarità con questo genere di GDR saltare il punto “Primi passi” ed osservare BENE il riassuntivo. Primi passi: - Il gioco di ruolo narrativo -
Questo forum ospita un divertente gioco di ruolo narrativo (GRN): questo tipo di esperienza si compie attraverso l'interazione di utenti in messaggi di scrittura che descrivono le azioni di alcuni personaggi fittizi che si muovono in un mondo fantastico. In pratica ogni utente può creare un suo alter ego che compia differenti missioni e attività aumentando la propria esperienza e cogliendo l'occasione per dare sfogo alla sua abilità creativa e narrativa. L'alter ego è costituito da una scheda del personaggio e si realizza in vari avvenimenti scelti dal giocatore, che vanno dalle lotte con altri giocatori (PG) o le interazioni con personaggi inventati (PNG) dal giocatore stesso o da un altro giocatore che quindi s'improvvisa Game Master (GM). Fin qui è tutto abbastanza semplice e intuitivo. Creata la propria scheda si può già giocare e raccontare una storia.
Questo GRN in particolare si svolge nell'universo di Fallout, ossia i territori circostanti a Washington D.C. dopo lo scoppio di una guerra nucleare nel 2077. In particolare si è nell'anno 2277 e l'ambientazione è quella del terzo capitolo della serie (Fallout 3). E' possibile comunque fare riferimento all'intera saga in generale. Il giocatore è quindi tenuto a tenersi in argomento, usare elementi SOLO di questo universo. E' quindi strettamente consigliato che abbiate giocato almeno a Fallout3, anche senza averlo finito, ma perlomeno sappiate metà dei fatti che avvengono lungo la campagna principale del gioco.
Il vostro personaggio dovrà, infatti, iniziare la sua storia a partire dalla rivolta del Vault 101 che si tiene qualche tempo dopo l'uscita del protagonista di Fallout 3: i cittadini del Vault 101 chiedono di uscire, ma il loro nuovo Sopraintendente non glielo permette sostenendo che essi siano più protetti all'interno. Si genera il caos totale nel bunker e qualcuno riesce ad uscire. Tra questi fortunati ci sarà il vostro personaggio, che da qui in poi dovrà vedersela con la Zona Contaminata.
- Muoversi nel mondo: quest ed esperienza -
Come è stato illustrato il PG viene in contatto con l'ambientazione post nucleare in discussioni a sfondo narrativo, comunemente dette QUEST. Ogni QUEST può essere di differente tipo, di lunghezza variabile e vi possono partecipare da uno a più giocatori. La prima cosa da fare una volta che si è inventato il personaggio è aprire un topic, nella sezione Cronache della Zona Contaminata, al cui dovete dare un titolo che rispecchi pressapoco ciò che avverrà durante la missione, ad esempio "Protezione degli schiavi" o "Liberazione del Museo di Storia".
Dal momento che il giocatore può svolgere una QUEST anche in solitaria, auto masterizzando i PNG, gli eventi e i nemici, è importante che tali avventure non influenzino troppo apertamente il corso della storia generale, ossia le narrazioni che comprendono l'intero mondo dei PG. Altro punto importante è il fatto di non poter far interagire il PG personale in più missioni contemporaneamente, poichè gli eventi narrati sono da considerare contemporanei, almeno per quanto riguarda ogni singolo PG. E' consentita, in via eccezionale, la capacità di utilizzare il PG in altre QUEST, solo se si specifica all'inizio del proprio primo messaggio in che posizione temporale è la nuova missione (Ad esempio prima o dopo la QUEST già avviata).
Una volta che una missione è conclusa ufficialmente, in accordo tra i giocatori partecipanti, si può proseguire avviando nuovi incarichi. La varietà delle avventure è inelencabile: possono essere semplici discussioni fra PG, scoperte di luoghi, combattimenti, e molto altro ancora. Non fermate la vostra fantasia di fronte a nulla, più si improvvisa meglio è per tutti. Così come è largamente sconsigliato di pianificare nei minimi dettagli lo svolgersi delle avventure, lasciando alla casualità molti eventi, donando una vena di realismo ad ogni ruolata. E' però utile accordarsi precedentemente via mp, o altri mezzi comunicativi, tra giocatori, su come voler interagire durante una missione, o anche correggersi in caso di errore, evitando lunghe discussioni o correzioni nel proseguio degli eventi (intasando così i topic di inutili spoiler e messaggi off game).
Il PG crescerà ovviamente, con il continuo utilizzo di determinate abilità, con la scoperta di luoghi e la conoscenza di persone. Non vi è una barra di esperienza matematica e corretta, il tutto è lasciato alla buona fantasia dei giocatori, all'onestà e al buon senso. Col passare del tempo, con il compimento di sempre più obiettivi, anche un personaggio virtuale invecchia, per cui non potete vivere un costante giovincello o un eterno matusalemme. Non è obbligatorio morire di vecchiaia, nè ammalarsi, ma è richiesto almeno di essere coerenti con il battere delle lancette.
- Classi -
Iniziamo con le cose serie: come potrete vedere dalla sezione Classi per iniziare a giocare dovete scegliere una mansione all’interno del GDR. Le classi disponibili sono 5, ognuna con differenti caratteristiche e riconducibile ai ruoli classici del gioco: medico [Intelligenza], scienziato [Intelligenza/Carisma], furfante [Agilità], esploratore [Forza/Precisione], e paramilitare [Forza].
Le loro abilità sono 3 per tipo, anche se una volta che si è raggiunto il terzo grado in tutte e 3 le abilità di base si può scegliere, previa autorizzazione dell’admin, un’abilità bonus a scelta tra le altre non di classe. Questa abilità può però essere usata solo al primo grado. Quando vediamo una percentuale di fianco alla descrizione dell’abilità può significare le probabilità di riuscita di quell’operazione, come la cura di ferite per il medico o la capacità di essere scoperto del furfante. In questo caso un 50% indica che non sempre funziona la vostra azione, perciò o scegliere di fare la tecnica una volta sì e una no, oppure per maggiore realismo lanciate una monetina. Tutto ciò sta a voi, l’importante è che siate onesti con voi stessi. Nel caso del 100% ovviamente l’operazione riuscirà molto più spesso, ma sarete sempre voi a deciderlo, magari il PG è stressato o ferito, perciò la percentuale sarà intorno all’80% in realtà (v. - Probabilità -).
Altre volte la percentuale indica una quantità, come per l’esploratore la capacità di ottenere informazioni: 50% significa che il PNG o PG non dirà proprio tutto, ma solo una parte, al 100% invece sarà più propenso a fidarsi e a dire la verità. Altro esempio è il paramilitare, che indossando un’Armatura Atomica può proteggersi dal 50% o dal 100% delle radiazioni (parleremo delle radiazioni più avanti). Ci sono altre abilità più chiare e intuitive, tecniche che permettono di curare arti o dipendenze, che consentono di piazzare mine o rubare una certa quantità di oggetti. Per queste abilità bisogna attenersi alla quantità massima di azioni che si possono eseguire (ex. cura massimo 1 arto mutilato se si è raggiunto il I grado di chirurgia).
- Iniziare -
Una volta che si è scelto la classe si può iniziare la propria avventura. Tutti i personaggi dovranno obbligatoriamente uscire dal Vault 101. Essi fino ad ora erano cittadini di quel Vault, anche perchè, nella Zona Contaminata della Capitale, è l'unico rimasto funzionante. Tutto ciò che è accaduto prima del Gioco può essere registrato nel Background del personaggio.
Il momento in cui avete lasciato il Vault può essere variabile, ma sappiate che i primi ad uscire hanno iniziato nel marzo 2277, data fissata canonicamente nel nostro Gioco. L'avvenimento causa che porta gli abitanti a scappare fuori è conosciuto nel gioco come la missione "Problemi sul fronte interno". Potrete scegliere comunque se narrare la vostra uscita dal Vault, oppure passare direttamente all'azione e narrare in un secondo momento, attraverso flashback o racconti del vostro PG la vostra fuga.
L'equipaggiamento con cui vi trovate all'inizio dev'essere comunque l'equipaggiamento base con cui siete usciti dal Vault, qualunque tempo sia passato dal momento della fuga al momento in cui iniziate a scrivere. Ogni classe avrà differenti equipaggiamenti base, ai quali poi si possono aggiungere oggetti vari a scelta dall'utente, che però non abbiano utilità ai fini del Gioco (ex. una penna, una pallina da ping-pong). Questi oggetti non rientrano nè nelle armi, nè nelle armature, nè negli oggetti di aiuto (medicinali, droghe, alcolici...). Se si volesse ottenere un oggetto di questo genere addizionale alla lista bisogna chiedere all'admin e sarà valutata la possibilità, ma non è assicurato nulla.
Esploratore: - Tuta del Vault corazzata - Fucile a pallini - Mazza da baseball
Furfante: - Veste dei Serpenti del Tunnel - Coltello a serramanico - Forcine (3)
Medico: - Uniforme medica del Vault - Rad-away (3) - Stimpack (3)
Scienziato: - Uniforme da lavoro del Vault - Tubo di piombo - Schemi (di un'arma a scelta)
Paramilitare: - Tuta di sicurezza del Vault 101 - Pistola da 10mm - ManganelloEdited by Fr4ncis Dr4ke - 3/9/2009, 01:58 |