Vault 101 - Fallout GDR

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Regolamento: Gioco di Ruolo
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El Draque
Vault 101 - Fallout GDR

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Status: Online: ultima azione eseguita alle ore 16:07, 24 minuti fa


In caso di familiarità con questo genere di GDR saltare il punto “Primi passi” ed osservare BENE il riassuntivo.


Primi passi:

- Il gioco di ruolo narrativo -

Questo forum ospita un divertente gioco di ruolo narrativo (GRN): questo tipo di esperienza si compie attraverso l'interazione di utenti in messaggi di scrittura che descrivono le azioni di alcuni personaggi fittizi che si muovono in un mondo fantastico. In pratica ogni utente può creare un suo alter ego che compia differenti missioni e attività aumentando la propria esperienza e cogliendo l'occasione per dare sfogo alla sua abilità creativa e narrativa. L'alter ego è costituito da una scheda del personaggio e si realizza in vari avvenimenti scelti dal giocatore, che vanno dalle lotte con altri giocatori (PG) o le interazioni con personaggi inventati (PNG) dal giocatore stesso o da un altro giocatore che quindi s'improvvisa Game Master (GM).
Fin qui è tutto abbastanza semplice e intuitivo.
Creata la propria scheda si può già giocare e raccontare una storia.

Questo GRN in particolare si svolge nell'universo di Fallout, ossia i territori circostanti a Washington D.C. dopo lo scoppio di una guerra nucleare nel 2077. In particolare si è nell'anno 2277 e l'ambientazione è quella del terzo capitolo della serie (Fallout 3). E' possibile comunque fare riferimento all'intera saga in generale. Il giocatore è quindi tenuto a tenersi in argomento, usare elementi SOLO di questo universo. E' quindi strettamente consigliato che abbiate giocato almeno a Fallout3, anche senza averlo finito, ma perlomeno sappiate metà dei fatti che avvengono lungo la campagna principale del gioco.

Il vostro personaggio dovrà, infatti, iniziare la sua storia a partire dalla rivolta del Vault 101 che si tiene qualche tempo dopo l'uscita del protagonista di Fallout 3: i cittadini del Vault 101 chiedono di uscire, ma il loro nuovo Sopraintendente non glielo permette sostenendo che essi siano più protetti all'interno. Si genera il caos totale nel bunker e qualcuno riesce ad uscire. Tra questi fortunati ci sarà il vostro personaggio, che da qui in poi dovrà vedersela con la Zona Contaminata.

- Muoversi nel mondo: quest ed esperienza -

Come è stato illustrato il PG viene in contatto con l'ambientazione post nucleare in discussioni a sfondo narrativo, comunemente dette QUEST. Ogni QUEST può essere di differente tipo, di lunghezza variabile e vi possono partecipare da uno a più giocatori. La prima cosa da fare una volta che si è inventato il personaggio è aprire un topic, nella sezione Cronache della Zona Contaminata, al cui dovete dare un titolo che rispecchi pressapoco ciò che avverrà durante la missione, ad esempio "Protezione degli schiavi" o "Liberazione del Museo di Storia".

Dal momento che il giocatore può svolgere una QUEST anche in solitaria, auto masterizzando i PNG, gli eventi e i nemici, è importante che tali avventure non influenzino troppo apertamente il corso della storia generale, ossia le narrazioni che comprendono l'intero mondo dei PG.
Altro punto importante è il fatto di non poter far interagire il PG personale in più missioni contemporaneamente, poichè gli eventi narrati sono da considerare contemporanei, almeno per quanto riguarda ogni singolo PG. E' consentita, in via eccezionale, la capacità di utilizzare il PG in altre QUEST, solo se si specifica all'inizio del proprio primo messaggio in che posizione temporale è la nuova missione (Ad esempio prima o dopo la QUEST già avviata).

Una volta che una missione è conclusa ufficialmente, in accordo tra i giocatori partecipanti, si può proseguire avviando nuovi incarichi.
La varietà delle avventure è inelencabile: possono essere semplici discussioni fra PG, scoperte di luoghi, combattimenti, e molto altro ancora.
Non fermate la vostra fantasia di fronte a nulla, più si improvvisa meglio è per tutti.
Così come è largamente sconsigliato di pianificare nei minimi dettagli lo svolgersi delle avventure, lasciando alla casualità molti eventi, donando una vena di realismo ad ogni ruolata. E' però utile accordarsi precedentemente via mp, o altri mezzi comunicativi, tra giocatori, su come voler interagire durante una missione, o anche correggersi in caso di errore, evitando lunghe discussioni o correzioni nel proseguio degli eventi (intasando così i topic di inutili spoiler e messaggi off game).

Il PG crescerà ovviamente, con il continuo utilizzo di determinate abilità, con la scoperta di luoghi e la conoscenza di persone. Non vi è una barra di esperienza matematica e corretta, il tutto è lasciato alla buona fantasia dei giocatori, all'onestà e al buon senso. Col passare del tempo, con il compimento di sempre più obiettivi, anche un personaggio virtuale invecchia, per cui non potete vivere un costante giovincello o un eterno matusalemme. Non è obbligatorio morire di vecchiaia, nè ammalarsi, ma è richiesto almeno di essere coerenti con il battere delle lancette.

- Classi -

Iniziamo con le cose serie: come potrete vedere dalla sezione Classi per iniziare a giocare dovete scegliere una mansione all’interno del GDR. Le classi disponibili sono 5, ognuna con differenti caratteristiche e riconducibile ai ruoli classici del gioco: medico [Intelligenza], scienziato [Intelligenza/Carisma], furfante [Agilità], esploratore [Forza/Precisione], e paramilitare [Forza].

Le loro abilità sono 3 per tipo, anche se una volta che si è raggiunto il terzo grado in tutte e 3 le abilità di base si può scegliere, previa autorizzazione dell’admin, un’abilità bonus a scelta tra le altre non di classe. Questa abilità può però essere usata solo al primo grado.
Quando vediamo una percentuale di fianco alla descrizione dell’abilità può significare le probabilità di riuscita di quell’operazione, come la cura di ferite per il medico o la capacità di essere scoperto del furfante. In questo caso un 50% indica che non sempre funziona la vostra azione, perciò o scegliere di fare la tecnica una volta sì e una no, oppure per maggiore realismo lanciate una monetina. Tutto ciò sta a voi, l’importante è che siate onesti con voi stessi. Nel caso del 100% ovviamente l’operazione riuscirà molto più spesso, ma sarete sempre voi a deciderlo, magari il PG è stressato o ferito, perciò la percentuale sarà intorno all’80% in realtà (v. - Probabilità -).

Altre volte la percentuale indica una quantità, come per l’esploratore la capacità di ottenere informazioni: 50% significa che il PNG o PG non dirà proprio tutto, ma solo una parte, al 100% invece sarà più propenso a fidarsi e a dire la verità. Altro esempio è il paramilitare, che indossando un’Armatura Atomica può proteggersi dal 50% o dal 100% delle radiazioni (parleremo delle radiazioni più avanti).
Ci sono altre abilità più chiare e intuitive, tecniche che permettono di curare arti o dipendenze, che consentono di piazzare mine o rubare una certa quantità di oggetti. Per queste abilità bisogna attenersi alla quantità massima di azioni che si possono eseguire (ex. cura massimo 1 arto mutilato se si è raggiunto il I grado di chirurgia).

- Iniziare -

Una volta che si è scelto la classe si può iniziare la propria avventura. Tutti i personaggi dovranno obbligatoriamente uscire dal Vault 101. Essi fino ad ora erano cittadini di quel Vault, anche perchè, nella Zona Contaminata della Capitale, è l'unico rimasto funzionante. Tutto ciò che è accaduto prima del Gioco può essere registrato nel Background del personaggio.

Il momento in cui avete lasciato il Vault può essere variabile, ma sappiate che i primi ad uscire hanno iniziato nel marzo 2277, data fissata canonicamente nel nostro Gioco. L'avvenimento causa che porta gli abitanti a scappare fuori è conosciuto nel gioco come la missione "Problemi sul fronte interno". Potrete scegliere comunque se narrare la vostra uscita dal Vault, oppure passare direttamente all'azione e narrare in un secondo momento, attraverso flashback o racconti del vostro PG la vostra fuga.

L'equipaggiamento con cui vi trovate all'inizio dev'essere comunque l'equipaggiamento base con cui siete usciti dal Vault, qualunque tempo sia passato dal momento della fuga al momento in cui iniziate a scrivere. Ogni classe avrà differenti equipaggiamenti base, ai quali poi si possono aggiungere oggetti vari a scelta dall'utente, che però non abbiano utilità ai fini del Gioco (ex. una penna, una pallina da ping-pong). Questi oggetti non rientrano nè nelle armi, nè nelle armature, nè negli oggetti di aiuto (medicinali, droghe, alcolici...). Se si volesse ottenere un oggetto di questo genere addizionale alla lista bisogna chiedere all'admin e sarà valutata la possibilità, ma non è assicurato nulla.

Esploratore:
- Tuta del Vault corazzata
- Fucile a pallini
- Mazza da baseball

Furfante:
- Veste dei Serpenti del Tunnel
- Coltello a serramanico
- Forcine (3)

Medico:
- Uniforme medica del Vault
- Rad-away (3)
- Stimpack (3)

Scienziato:
- Uniforme da lavoro del Vault
- Tubo di piombo
- Schemi (di un'arma a scelta)

Paramilitare:
- Tuta di sicurezza del Vault 101
- Pistola da 10mm
- Manganello


Edited by Fr4ncis Dr4ke - 3/9/2009, 01:58
 
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view post Posted on 26/8/2009, 12:19Quote
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El Draque
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Status: Online: ultima azione eseguita alle ore 16:07, 24 minuti fa


Interazione:

- L'ambiente -

Giocando vi troverete ad affrontare e conoscere diversi personaggi non giocanti (PNG) e luoghi. Prima di tutto tenete a mente che lo spazio sul quale ci si muove è quello limitato alla mappa di Fallout 3, ossia la Zona Contaminata di Washington D.C., tranne in rare eccezioni. Per questo motivo, luoghi, personaggi e creature saranno strettamente fedeli al gioco. Ovvio che non possiate descrivere nei minimi dettagli ogni angolo di campagna, per cui se un mulino non sta precisamente dove lo descrivete non c'è da fare i minuziosi. Più che altro le città principali devono essere pressapoco nei luoghi originali, e i cittadini legati ad esse non possono spostarsi nè morire. Insomma, ogni PNG che compare nel gioco ed è utile a tutti i giocatori, dovrà rimanere vivo e nella propria città. Anche le città devono restare uguali nel tempo, perciò nessuna missione per far saltare in aria Megaton, chiaro?

TUTTE le quest originali del gioco sono già state affrontate dal Viandante del Vault 101, che voi non incontrerete mai, ma ne sapete dell'esistenza. L'unica missione non compiuta è quella finale, che cambierebbe troppo l'universo in cui ci si muove. E se vi state domandando quali esiti abbia portato: canonicamente è un Viandante di Karma Buono, perciò Megaton è ancora intera per questo motivo.

Il vostro rapporto coi PNG principali può essere di dialogo o libero scambio, potete intrattenere affari, anche borseggiarli, ovviamente regolandovi in base alle vostre abilità. Alcune classi possono anche convincere PNG secondari (mercanti di carovane, mercenari e altri personaggi non comparsi nel gioco), tra cui robot, a seguirli, questo grazie alle abilità Carisma e Robotica.

Per quanto riguarda modificazioni del territorio, teniamo come per i PNG principali, a non alterare i luoghi principali conosciuti nel gioco (ad esempio facendo affondare Rivet City, o crollare il Washington Monument).

In ultimo: segnaliamo che la zona della capitale, ossia le rovine di D.C. sono un luogo, a differenza del gioco, molto più pericoloso e accessibile solo quando si è raggiunto il livello massimo in tutte le abilità!
Lì uscirne fuori dovrebbe essere più difficile che in qualsiasi altro posto della Zona contaminata.

- Altri giocatori -

Il rapporto che potete intrattenere con gli altri giocatori è leggermente diverso, ma fondamentalmente lo stesso. Ovviamente c'è più libertà e potete combinare missioni insieme o fare affari più sviluppati. Non esiste un limite vero e proprio e non c'è modo di elencare tutte le possibili interazioni fra PG, perciò ci concentreremo sul combattimento.

A differenza degli incontri con ostili PNG, tra creature e abitanti del mondo, in uno scontro tra giocatori bisogna tener conto del rispetto reciproco e dell'onestà, per cui si regola un numero base e massimo di azioni che è di 3 offensive e 1 difensiva. Possono essere usate nell'ordine che si preferisce e per azioni difensive s'intende anche la cura o il risantamento dalle radiazioni.

Non occorre stare a contare precisamente le azioni, nè essere pignoli. Sappiate solo che non potete fare troppo contro un avversario in un singolo messaggio. Quindi pensate più alla descrizione dell'evento che all'evento in sè. Inoltre molto importante è evitare messaggi autoconclusivi (tipo: "gli sparò un colpo che lo andò a colpire alla testa", oppure, "lo spinse giù dal dirupo e cadendo si ruppe le gambe"); ogni azione descritta indica solo quello che fa il proprio PG e non la conseguenza diretta, che va regolata poi dal PG che riceve l'azione con un pò di buon senso, magari lasciando la scelta al caso.

Se nel corso di un combattimento tra due giocatori (o più), uno si dovesse assentare senza motivazioni, dopo 48h il combattimento è da considerarsi concluso e vinto dal giocatore che non ha abbandonato il campo, mentre l'altro è come se fosse fuggito. Nel caso invece avvisi come dovuto, il topic verrà congelato fino al ritorno di quest'ultimo.

Inoltre in questo gdr i PG non muoiono a meno di consenso del giocatore che li gestisce! Come in accordo con la regola sopracitata delle azioni autoconclusive.

- Inventario -

Come è stato indicato sopra ogni classe esce con un determinato inventario dal Vault 101, ma più avanti può ampliarlo e aggiungere nuovi oggetti.
Va comunque considerato che ogni classe può usare bene solo determinati oggetti, e questo è regolato pressapoco dalle varie abilità di classe (vale anche e soprattutto per i tipi di armi). Ci sono poi oggetti di inutilità pratica, ossia cianfrusaglie, che si può scegliere di possedere per un determinato motivo narrativo o per sfizio.

Va comunque ricordato che nel corso delle quest non si possono usare oggetti che non si possedevano nell'inventario al momento dell'inizio della quest. Ma può comunque esserci la possibilità di trovare oggetti durante la quest affrontata e usarli poi di seguito, magari conservandoli nell'inventario.

Si consiglia comunque di non confondersi se si stanno affrontando due quest nello stesso momento.

- Probabilità -

Esistono abilità del nostro personaggio che richiedono una certa probabilità di riuscita; al I grado Sopravvivenza, Furtività, Borseggio, Informatica, Medicina e Cura Radiazioni hanno il 50% di possibilità di riuscita. Ciò significa che per scoprire se riuscite a completare con successo l'azione dovete lanciare una monetina e vedere se esce Testa. Se uscirà Croce la vostra azione fallirà e dovete scrivere di conseguenza che qualcosa vi impedito di compiere l'azione o voi stessi avete commesso un errore.

Al loro grado successivo invece ottengono il 100% di riuscita, per cui non dovrete più affidarvi al caso, ma andrete sicuramente dritti all'obiettivo!

Per agevolare le operazioni di tiro della moneta è stato installato nella pagina della Zona contaminata un comodissimo tool che permetta di lanciare un tappo di Nuka Cola usato come moneta. Quando vi trovate di fronte ad un azione che richiede l'uso di un'abilità tra quelle sopra elencate (ex. aprire una porta chiusa, curare delle ferite, evitare i colpi nemici) dovete semplicemente cliccare sul pulsante "Lancia", attendere che scompaia la scritta "Attendi" ed osservare il risultato. Un il fronte di un tappo rosso di Nuka Cola significa "Testa" e quindi buona riuscita, il retro scuro e con una croce tracciata sopra significa fallimento.

Testa
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Croce
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Edited by Fr4ncis Dr4ke - 3/9/2009, 02:06
 
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view post Posted on 7/9/2009, 23:11Quote
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Ragazzi, postate qui solo se avete suggerimenti per migliorare il regolamento del GDR, ma preferibilmente parlatene comunque in privato con Drake. Lasciate che qui posti solo lui, grazie.


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